不惑オヤジ(と娘)の将棋な日々

アラフォー親父と小学生娘の悪戦苦闘の記録

Re: 点と線

8月22日の記事に対するおさけさんのコメントに返答しようと思ったのですが、ことのほか長くなったので、記事として投稿することにします。

その記事の中で、yamakazさんにとって新しい情報や役立った部分はどの部分でしょうか?既知の情報もあったかと思います。ぜひ、それを具体的にして頂いた方が、将棋を教える側の立場になることが多い人には参考になるのではないかと思います。

筆者注:「その記事」とはこちらのブログ記事になりますね。

全体的には、既知の情報3割、未知の情報4割、なんとなくイメージレベルでは捕らえていたけれど自分の中で具体化されていなかった情報3割ってところでしょうか。

項目レベルで具体的に分けるとこんなところ。

  • 既知の情報
    • 形勢判断の要素
    • 駒の損得と緩急の考え方
  • 具体化されていなかった情報
    • 序中盤での形勢判断要素の序列
    • 玉の安全度の方向性と一局の方針
  • 未知の情報
    • 玉の堅さと緩急の考え方
    • 駒の効率と緩急の考え方
    • 駒の効率と、玉の安全度の方向性の組み合わせ
    • 大局観について

当該記事で一番私のニーズにヒットしたのは、形勢判断の各要素とそれに基づく考え方のパーツをベースに、大局観のところで戦型別に一局を通じた方針を立てる考え方に触れているところですね。

対振り飛車で居飛車急戦策を長年愛用してますが、中盤までは攻めを切らさず、しかし終盤は穏やかにという考え方はまったく意識したことがなかったです。受けは最低限のギリギリで凌ぎ、強引に美濃囲いを突き破っていくような指し方ばかり指向してたのでまさに目からウロコだったんです。

形勢判断の要素が「損得、効率、堅さ、手番」というのはわかっていても、じゃあそれを判断した後どう方針を立てるかといえば、極端な話、「損しているときは急ぐ、堅い時は多少強引な捌きもOK」程度しか、明確な認識がなかったわけですよ。

あるいは、yamakazさんにとっても全て既知の情報ではあったけれども、まとめて書かれていることがなかったので今回情報整理に繋がり、点が線になったということなのでしょうか?だとしたら教科書やカリキュラムの土台として各自の体系論に組み込むことで教える側の質が上がるように思います。

全てではないにせよ、既知の情報ももちろん多かったです。ただ、それらの情報がこういう形でまとめられているものにはお目にかかった記憶がありません。

多分、あちらこちらに断片的に散らばっている情報ではあるのでしょうが、こういった大局観論が体系的にまとめた情報は、私が知る限り他に絶無です。

プロの著述で、大局観に触れたものについては、私の蔵書の中では多分、以下の三冊が該当します。

上達するヒント (最強将棋レクチャーブックス(3))
羽生 善治
4861370086

初段最短コース 不朽の名著 (将棋連盟文庫)
内藤 國雄
B00HC6CX96

マイコミ将棋BOOKS 必ず役立つプロの常識 (マイコミ将棋ブックス)
阿久津 主税
4839934177

 

ただ、これらいずれも、「体系的にまとめられている」とはとても言えません。

唯一、内藤先生の本だけは体系化しようという試みが見て取れますが、ちょっと私が思う方向とは違う基軸になっているようで、いまひとつフィットしません。

なのでこれらの棋書も含めて、断片的に散らかっている大局観の情報をかき集めて体系化するという過程は、自分で開拓しないといけない状態になっています。大局観を身につける上で、私が「強い人に師事できる人は有利」と言う理由はそこにあります。

今の私はこのような状況を踏まえつつ、自分の中で断片的に点在する大局観論を線でつなぐために、普段の対局、観戦、棋譜並べで、より強く意識してやろうとしているところです。そのためにも、先ほどのサイトのようなうまくまとめられた情報の存在はとても助かるわけです。

ただ、それを意識し始めるとなぜか成績が絶賛急降下中で心が折れそうです(笑)。まあ、新しいことを始めたが故の産みの苦しみと捉えて、なんとか乗り越えようと思います。

もしかしたら私はあれこれ余計な事を難しく考えすぎで、もっと大雑把に漠然と捉えた方がうまく行くのかもしれないなと思ったりしますが、理屈屋理系頭の私に、それは難しいので…

もしかしたらなのですが、本では「将棋新理論」「本筋の見極め方」に書かれているかもしれません。いずれも谷川浩司著、です。あるいは米長邦雄著「将棋中級入門」だったかもしれません。

情報ありがとございます。入手を検討してみます。

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Re: 点と線」への9件のフィードバック

  1. おさけ 2018年8月30日 18:38

    記事にして頂きまして、ありがとうございます。とても分かり易かったです。

    「玉の安全度の方向性と一局の方針」は右玉やノーマル中飛車をメインに指している人は割と早い段階で経験則的に身につくような気がします。戦型の流行によって学ぶ確率が変化しますね。堅さに偏重していた一昔前では学びにくかったかもしれません。「玉の堅さと緩急の考え方」も似た感じかと思います。「駒の効率と緩急の考え方」は、「取られる直前が一番働いている」というよく使われる表現にある意味含まれているのですが、具体的ではないのでなかなか身につかないかもしれません。プロの自戦記には「この駒が生きているうちに仕事をする」といった表現がよくありましたので、自戦記が一番多く掲載されている将棋世界が売れていた時代にはそこから学び取ることが可能だったかもしれません。

    一つ注意しないといけないのは、駒の効率で勝る場合には急いだ方が良いというのはある意味正解だと思いますが、逆に駒の効率で劣る場合には局面を長引かせる方が良いという言い方は、結構危険です。なぜなら、その結果、さらに効率で差が付くことがよくあるからです。特に押さえ込まれている場合はそうなりがちです。

    >もしかしたら私はあれこれ余計な事を難しく考えすぎで、もっと大雑把に漠然と捉えた方がうまく行くのかもしれないなと思ったりしますが、理屈屋理系頭の私に、それは難しいので…
    yamakazさんは、包括的に将棋を説明出来る一種の法則のようなものを求めていらっしゃるのかもしれませんね。各要素のうち、将棋で一番難しいのは「駒の働き」だと思います。どのくらい働いているのか評価する方法がありません。相手の配置とこちらの配置とお互いの持ち駒と手番によって、毎回評価が変わります。大局観は文字通り、大局を見るもので、主に形勢判断、そしてそれは一つの理論、一つの手法だと思っています。昔は大局観という言葉の意味は形勢判断とほとんど同義だったように思います。いつのまにか魔法的なものになった気がします。

    ある局面からお互いに端歩を突き合った2手後というのは見た目的にほとんど変化がありませんが、実際には端歩を突いたせいで形勢が大きく傾いていることがあります。そういうのは大局観では評価しづらいです。マクロになればなるほど大局観は当てになりません。

    可能であれば、なぜ”攻め・スピード型+堅い=急ぐ”という式になるのか?をお考えになってみて下さい。そうすると、そのブログの大局観論が省略した書き方をしていることに気付くと思います。つまり、相手の状況との組み合わせを欠いています。自分も相手も”攻め・スピード型+堅い”だったらどうなるの?ということです。大局観を意識してから成績を落としていらっしゃるのは、そういう部分が影響しているのではないかと思います。そのブログの筆者さんが不完全なものを書いているという意味ではなく、書かれているものがどういう性質のものなのかをyamakazさんの方で上手く消化出来ていないのではないかな、という印象です。それと、大局観での判断が正しかったとして、実際に指している手がそれに則っている手なのか?という問題もあります。

    ※長くなってしまったのでコメントを2回に分けます。

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  2. おさけ 2018年8月30日 18:43

    私からyamakazさんへ、大局観のための大局観を提案します。数字は優先順位です。
    1.序中盤で盤面の温度が偏っているか?→yes→大局観を発動!
    2.駒がぶつかってなくてほぼ同形か?→yes→大局観はまだ発動させない
    3.駒がぶつかってなくて自分の戦略と相手の戦略が同じスタイルか?→yes→大局観はまだ発動させない
    4.駒の働きがあまり分からない→yes→大局観はまだ発動させない

    同形でも相掛かりのような歩交換しているものは駒がぶつかっていると考えます。つまり相掛かりはほぼ常時大局観を発動中になります。角換わり腰掛銀などの角交換についてはぶつかっていないと考えます。ほぼ同形の角換わり腰掛銀はマクロに考えていった方が良いと思います。

    ここで言うスタイルとは、”攻め・スピード型+堅い”のようなことです。これが相手と同じですと、上手くいかないことが多いと思います。本来、そのスタイル認定の正しいやり方は「(相手より)攻めか?」「(相手より)スピード型か?」「(相手より)堅いか?」という差を見る方式だと思います。同形や同スタイルでは上手くいかないと思うのはそれが理由です。

    盤面の温度の偏りというのは、一番分かり易い例ですと阪田流向かい飛車や角交換振り飛車の逆棒銀などです。居飛車視点では、これらは最も価値が高い駒である飛車を狙って来ているものであり、成功すると振り飛車にとってはハイリターンです。しかしながら、銀や金という遅くて重い駒を自分の飛車道を塞ぐ形で繰り出さないといけません。居飛車から見て、自分の飛車の前方から、1手進むごとに相手の銃弾が迫ってくるこの状況を温度が高いと、私は考えます。こういう相手の力が一箇所に偏っている場合は大局観が役立ちます。温度の高い場所を増やす、激しい戦いの場所を他に作れば良いのです。2筋を攻められている場合、相手の銀が働かない位置、つまり銀の利きが1手では及ばない筋で戦えば効率的になります。3筋や1筋では銀が利いてしまうので、4筋~7筋に活路を求めるのが良いと思います。特に4筋は角の利きで相手の飛車をけん制する箇所なので上手くカウンターが決まると効果が高いです。上手くいきそうな筋を予め探して攻める算段を立てておけば逆棒銀は怖くありません。

    以前にも書きましたが、自分側の問題点と、相手側の問題点を考えてみるのも有効です。そこを自然と感じ取れるようになってくると、指し方が変わってくると思います。広義の意味では駒の働きに含まれるかもしれません。

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  3. おさけ 2018年8月30日 18:46

    3連投すみません。こういったことをまともに考えると、実戦では時間が足りません。普段なさっている棋譜並べでトレーニングしてみるといいかもしれませんね。駒落ち棋譜については大局観のことは1回忘れて、上手側の意図を考えるようにすると理解が深まるかもしれません。

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  4. yamakaz 2018年8月31日 08:54

    > yamakazさんは、包括的に将棋を説明出来る一種の法則のようなものを求めていらっしゃるのかもしれませんね。

    かもしれないというか、まさしくそれです。むしろこれは意識してそうしてます。

    何を学ぶにしても私は、一段メタな視点に引いて、共通の枠組みのような存在を必ず意識します。そうすることで既存の知識と結びついて理解が進みやすくなるので。

    でも、プロの先生方をもってしてもロクに体系化できていないところを見ると、将棋のそれは、いち素人が捉えられるような生易しいものではないのかもしれませんね。

    一度そういったこだわりを捨てて、目の前にあるものを素直に吸収するようにしてみたほうがいいのかもしれませんね。

    件のブログでも、大局観とやらのすべてを説明できているわけでないことは、もちろん承知してます。プロの大局観とやらを読んでも、あのサイトの内容だけでは全く説明できないような物言いが普通にありますしね。

    > 私からyamakazさんへ、大局観のための大局観を提案します。数字は優先順位です。

    やってみます。
    四六時中大局観を意識してればいいというわけではないということですね。

    >以前にも書きましたが、自分側の問題点と、相手側の問題点を考えてみるのも有効です。

    はい、以前アドバイスをいただいてからこれは常に意識してます。
    ただ…

    >こういったことをまともに考えると、実戦では時間が足りません。

    これなんですよね。
    やってみてわかりましたが、指している最中は目の前の局面に精いっぱいで、なかなかそういったことに意識が回りません。
    考え始めると、慣れていないのもあってどんどん時間を吸われまし。

    実戦の場で、考えなくてもなんとなく感じ取れるくらいにはするため、このあたりを意識した感想戦や棋譜並べを繰り返して無意識レベルに叩き込むくらいですかね、今できるのは…

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    • おさけ 2018年9月4日 16:42

      AIについての詳細ありがとう御座います。私もIT業界に10年弱いたことがあり、主にハードですが携わっておりました。ご説明いただいた内容は理解しました。そういえば小中学生の頃、ベーマガという大昔の雑誌に簡単なゲームを投稿したのを思い出しました。採用されなかったですが(笑)。今思えば痛い紹介文が最大の敗因だったように思います。

      人間は自覚の有無に関わらず、実際には多数の要素を考えているという考え方は理解出来ます。

      – 細分化されたレベルでも、A.I.の方が判断要素数が多い
      – 細分化されたレベルでの各要素の重みづけが、A.I.の方が適切である
      – 要素の細分化のしかたが、A.I.の方が適切である

      外乱があってもBonanza以前は人間の方がずっと強かったので、感覚ですが、この3つだと思っています。逆に人間が平均的にコンピュータ将棋より強くなるには、現在主流の棋譜レベルや手レベルではなく、評価関数を直接的に人間視点の表現に戻す変換をし、人間の感覚に取り込むという作業を行うことで、可能かもしれないと思っています。その時、人間視点の判断要素にはなかった要素が多数出てくるのではないかと思います。例えば穴熊に組む際、玉が3八や7八の時点で香車を組むコンピュータ将棋独特の手順があります。角には行けるマスと行けないマス(筋違い)がありますが、大局観的要素として「角の行けるマスに金や玉や飛車があるか?」というのがあると、判断精度の向上になるのではないかと思います。1手早く香車が上がる手順の説明が出来るようになるまで、軽視されてきた要素だと思われます。他にも「数を足せるマスか?」というのも雁木や角換わりの進化とともに表出してきた要素ではないかと思っています。

      Ponanza同士で2六歩8四歩2五歩8五歩5八玉8六歩同歩同飛という変な将棋がありましたが、なぜそうなるのか、なぜ7八金より5八玉が勝ると判断されたのか、人間的な切り口では説明出来ない段階です。これが自然な形で説明出来るようになれば人間はまだ戦っていけると思います。今の人間が持っている判断要素では誰も5八玉なんて導き出せないですからね。

      いいね

  5. おさけ 2018年9月3日 19:42

    大局観を最も客観的且つ具体的に現しているのは、コンピュータ将棋の評価関数だと思います。そこに知識としての定跡DB、読みとしての計算を併せ、プロを超える存在となっています。評価関数の判断要素は数千個と聞いたことがあります。それに対して人間の大局観の判断要素は数個しかありません。ファミコン時代の評価関数より少ないと思います。

    そんな現代の評価関数と計算力をもってしても、まだ角が捕獲されるレベルの単純なハメ手に引っ掛かったりします。囲碁でも人間を超えましたが、初心者が最初に覚えるシチョウに対応出来ないそうです。大局観や評価関数レベルではどうしようもない部分が現在確実に存在するわけです。判断要素がその1000分の1あるかどうかの人間の大局観なんて、適用出来ない局面がもっと多くあると考えられます。

    適用可能局面数が少ないので、体系化しようと思ったら困難を極めると思います。我々は序盤中盤終盤と言いますが、大局観以前に現局面は中盤か?終盤か?と問うた時点で実際には意見が分かれると思います。

    手番という判断要素は王手が掛かっている局面だとほぼ無意味です。それだけでも大局観が適用出来る局面は格段に減ります。自玉と敵玉の安全度は読みを入れないと測定出来ませんし、駒の働きなんてあまりにも漠然としていて、働き具合の判断基準から欲しいくらいです。結局、人間の大局観は使えるんだか使えないんだかよく分からない超曖昧なもの、です。棋力に応じて使えるようになるものだとしたら、基礎能力を向上させ続けるしかないのでしょう。

    いいね

    • yamakaz 2018年9月4日 12:28

      まあそうですよね。

      一般的に言われている大局観を判断する基準のようなものは、実はそれほど汎用性は高くないってことですよね。

      であれば、結局のところ訓練を積み重ねて、自分なりの感覚を養うのが近道なのでしょうね。

      いいね

      • yamakaz 2018年9月4日 14:11

        ところで、本筋からずれるのでコメントを分けさせてもらいましたが、
        # 将棋にあまり関係ないので興味が無ければ読み飛ばしてください

        > 評価関数の判断要素は数千個と聞いたことがあります。それに対して人間の大局観の判断要素は数個しかありません。ファミコン時代の評価関数より少ないと思います。

        この表現は少々語弊があるかと思います。

        私はA.I.は専門外ではありますが、一応IT業界に身を置く人間として、基礎知識程度は抑えているつもりですので、少し説明します。

        そもそも、コンピューターは漠然・曖昧な判断が本質的に苦手です。

        人間が局面を判断する要素が「損得、効率、型さ、手番」であるとして、これらの基準はコンピューターに判断させるには曖昧過ぎて、そのままでは全く使えません。コンピューターは数値化できないデータは扱えないからです。
        そして、コンピューターに扱える数値データにするためには、通常は要素を細分化して多次元ベクトルにする必要がどうしても生じます。

        わかりやすい例を挙げます。
        局面を判断するには、そもそもその時の盤面がどんなものなのかを把握しないと話になりません。では人間とコンピュータが、それぞれどのように盤面を把握するのかを考えますと…

        人間はごく単純です。基本的には、駒が並んでいる盤面を一目見るだけでいい。それだけで、盤上の各駒の位置が把握できる。

        ですが、コンピューターはそうはいきません。「座標(1,1)に香車Aがいる(後手の駒)」「座標(8,9)に桂馬Cがいる(先手の駒)」…などと、駒の種類、持ち主、X座標、Y座標という4個ワンセットの要素が、駒40個分ないと把握できない。つまり、盤面を把握するだけで160個もの要素数になるわけです。

        実は人間が盤面を一目みて把握するときも、この160個の要素を処理しているはずですが、通常は無意識のうちに行われ、わざわざ種類や持ち主、座標というレベルで意識はしていないでしょう。

        このように、盤面を把握するだけでも160個もの要素数になるわけです。

        人間と同じレベルの形成判断をコンピューターにさせようと思ったら、それだけで簡単に数千個レベルの要素数になってしまう気がしませんか?

        つまり「評価関数の判断要素は数千個」というのは、人間が判断する「曖昧な」基準を細分化した結果、そんな数になってしまっただけだとも言えるわけです。
        人間も、「数個しかない」基準の裏で、おそらく何千、もしかしたら何万もの細分化された要素を無意識に処理しているはずです。

        なので、人間よりもA.I.の方が圧倒的に要素数が多いから判断が優れている、とは必ずしも言えません。両者の要素の粒度が違いすぎて、単純比較するのは不適切なのです。

        ならば、単純要素数でないなら、なぜ人間とA.I.にこれほどの差がついてしまったのか。

        – 人間の判断は外乱の影響を受けやすい(体調、騒音、雑念など…)
        – 細分化されたレベルでも、A.I.の方が判断要素数が多い
        – 細分化されたレベルでの各要素の重みづけが、A.I.の方が適切である
        – 要素の細分化のしかたが、A.I.の方が適切である

        上記のいずれか、あるいは全部なのだと考えられますね。

        いいね

  6. おさけ 2018年9月3日 19:45

    以下の図は私がさっき指した実戦からで、現在先手番です。これは雁木が流行っている最近ではありがちな局面だと思いますが、玉が右辺に行くべきか、左辺に行くべきか、大局観では判断出来ないと思われます。人間的にはどちらも一局としか言いようがないのではないかと思っています。

    後手の持駒:なし
    9 8 7 6 5 4 3 2 1
    +—————————+
    |v香v桂 ・ ・ ・ ・v玉v桂v香|一
    | ・v飛 ・v銀 ・v角v金 ・ ・|二
    |v歩 ・ ・v歩 ・v金v銀v歩 ・|三
    | ・ ・v歩 ・v歩v歩v歩 ・v歩|四
    | ・v歩 ・ ・ ・ ・ ・ 歩 ・|五
    | ・ ・ 歩 歩 歩 歩 歩 ・ 歩|六
    | 歩 歩 角 銀 ・ 銀 桂 ・ ・|七
    | ・ ・ 金 ・ 金 ・ ・ ・ ・|八
    | 香 桂 ・ ・ 玉 ・ ・ 飛 香|九
    +—————————+
    先手の持駒:なし

    しかし、大局観に頼る考え方をしているとここで泥沼にハマりそうです。駒の働きや手番や安全度や堅さなどを考え出して、時間ばかり使ってしまいます。ちなみに実戦では右辺へ4八玉と入城しましたが、ソフトで棋譜解析した所、左辺へ6九玉が推奨となっていました。私の構想では後手が7三銀から7五歩同歩同角と指して7四銀の好形を狙って来ると読んでいたので、その時に3八玉4八金5九飛の形から5五歩として5筋で反撃し、左側の金銀を右辺へ集めて厚みを作り、相手玉を危険にしながら自玉を安全にするという玉頭戦にすれば、将来後手が指すであろう好形の7四銀を遊ばせることが出来ると考えたからです。実戦もそういう感じになり、6四角に対して5五歩同歩5六歩として左銀を中央へ押し出し、左金も最終的に中央へ進出して後手は右銀落ち状態になって潰れ、私の勝ちとなりました。

    ではその構想が正しかったのかといえば、ソフト解析的にはノーで、正しく指されていたら(5五歩に同角5六銀7三角だったら)私が不利だったようです。そもそも4八玉の時点で若干後手に振れていました。私の方に良かった点があったとしたら、「方針を曲げずに厚みを作る手を指し続けるのを貫いたところ」だったように思います。

    先手:私
    後手:相手
    ▲2六歩 △3四歩 ▲2五歩 △3三角 ▲4八銀 △2二銀
    ▲7六歩 △3二金 ▲6六歩 △6二銀 ▲7八銀 △5四歩
    ▲6七銀 △8四歩 ▲5六歩 △5二金 ▲7八金 △8五歩
    ▲7七角 △7四歩 ▲3六歩 △4四歩 ▲4六歩 △4三金右
    ▲5八金 △4二角 ▲4七銀 △3三銀 ▲3七桂 △4一玉
    ▲1六歩 △3一玉 ▲2九飛 △1四歩 ▲4八玉 △9四歩
    ▲9六歩 △7三銀 ▲3八玉 △7五歩 ▲同 歩 △同 角
    ▲4八金 △7四銀 ▲5九飛 △6四角 ▲5五歩 △同 歩
    ▲5六歩 △同 歩 ▲同銀左 △7六歩 ▲6八角 △5四歩
    ▲5五歩 △同 歩 ▲同 銀 △7五角 ▲4五歩 △5三歩
    ▲4六角 △9二飛 ▲6七金 △8四角 ▲5六金 △7三角
    ▲2四歩 △同 歩 ▲2五歩 △同 歩 ▲同 桂 △4五歩
    ▲同 金 △4四歩 ▲3三桂成 △同金上 ▲4四銀 △4六角
    ▲同 銀 △6八角 ▲3三銀成 △同 桂 ▲5八飛 △4五桂
    ▲6八飛 △5六桂 ▲4四歩 △4二金 ▲4五銀 △4八桂成
    ▲同 飛 △5七銀 ▲4三桂 △3二玉 ▲3一金 △3三玉
    ▲2五桂 △2四玉 ▲7九角 △2六金 ▲5七角 △2五玉
    ▲3四銀
    まで103手で先手の勝ち

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